Alice's Adventures in Wonderland cover
Childhood vs. Adulthood

Alice's Adventures in Wonderland

Ein gelangweiltes junges Mädchen fällt ein Kaninchenloch hinunter in ein chaotisches Reich voller Unsinn, navigiert durch ein Labyrinth unlogischer Kreaturen und willkürlicher Gerechtigkeit, bevor sie aus ihrem Traum erwacht.

Carroll, Lewis 2008 23 min

Der Jagd nach einem weißen Kaninchen folgt Alice in eine phantastische Welt, in der die Logik verschwindet. Sie verändert ständig ihre Größe, begegnet unhöflichen und exzentrischen Bewohnern und überlebt ein furchterregendes königliches Gerichtsverfahren, nur um zu erkennen, dass der Unsinn der Phantasie nichts weiter als ein Kartenspiel ist.

Bald begegnen sie einem schlafenden Greif, den die Königin weckt und anweist, Alice zu eskortieren. Sobald die Königin geht, um weitere Hinrichtungen zu überwachen, enthüllt der Greif, dass ihre Drohungen hohl sind; niemand wird wirklich enthauptet. Sie finden die Schein-Schildkröte auf einem Felsen sitzend, tief seufzend, obwohl der Greif besteht, dass dieser Kummer bloße Einbildung ist. Die Schildkröte beginnt ihre Geschichte zu erzählen und erklärt, dass sie einst eine echte Schildkröte war, die in der Schule unter dem Meer war. Sie beschreibt einen lächerlichen Lehrplan, der von einer Schildkröte unterrichtet wird, wobei sie ein Wortspiel mit „unterrichtet“ macht. Die Fächer umfassen Weben, Sich-Winden und Zweige der Arithmetik wie Ehrgeiz, Ablenkung, Hässlichmachung und Verhöhnung. Sie listet weiter Mystery, antik und modern, mit Seekunde auf, gefolgt von Ziehen, Strecken und Ohnmacht in Spiralen, unterrichtet von einem alten Meeraal. Der Greif fügt hinzu, dass er unter einem Altphilologen studierte, einem alten Krebs, der Lachen und Trauer lehrte. Alice hat Mühe, die Wortspiele zu verstehen, besonders als die Schildkröte von Unterrichtsstunden erwähnt, die an Dauer „abnehmen“. Gerade als sie nach dem zwölften Tag fragt, unterbricht der Greif und verlangt, stattdessen von den Spielen zu hören.

Die Unterbrechung des Greifs lenkt das Gespräch von den Unterrichtsstunden zu den Spielen und veranlasst die Schein-Schildkröte, sich von ihrem Trübsinn zu erholen und den Hummertanz vorzuführen, einen eigenartigen Meeresufer-Tanz mit Hummern und einer komplizierten Reihe von Figuren, die die beiden Kreaturen um Alice herum aufführen, während

Die Schein-Schildkröte erholt sich von ihren Schluchzern und beschreibt den Hummertanz, einen komplexen Tanz, der am Strand unter Beteiligung von Hummern, Schildkröten und Robben aufgeführt wird. Sie und der Greif unterbrechen sich gegenseitig bei der Erklärung der Figuren: Bilden von zwei Reihen, Wegschaffen der Quallen, Vorrücken mit Partnern, Herauswerfen von Hummern ins Meer und Saltos im Wasser. Alice erklärt sich einverstanden, sich eine Vorführung anzusehen, und die beiden Wesen tanzen feierlich um sie herum, treten ihr dabei oft auf die Zehen, während die Schein-Schildkröte eine langsame Ballade über einen Wittling singt, der eine Schnecke zum Tanz einlädt. Die Schnecke lehnt ab, weil die Entfernung nach Frankreich zu groß ist, ein geographisches Konzept, das Alice verwirrt.

Nach dem Tanz erklärt der Greif, dass Wittlinge ihre Schwänze im Maul halten, weil sie während des Tanzes ins Meer geworfen wurden und eine lange Strecke gefallen sind. Er verwirrt Alice weiterhin mit Wortspielen und behauptet, dass Wittlinge verwendet werden, um unter dem Meer Stiefel zu schwärzen, und dass Schuhe aus Sohlen und Aalen gemacht werden. Als Alice einen Tümmler erwähnt, besteht die Schein-Schildkröte darauf, dass kein weiser Fisch ohne einen „Zweck“ reisen würde, wobei sie auf das Wort „purpose“ anspielt, und wird beleidigt, als Alice versucht, sie zu korrigieren.

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