Die Erzählarchitektur von Alice basiert nicht auf einer Suche nach einem bestimmten Gegenstand, sondern auf einem unermüdlichen Streben nach Stabilität in einer Welt, in der die Gesetze der Physik und Logik fließend sind. Die Geschichte fungiert als eine Abfolge eskalierender Konfrontationen zwischen Alices starrer viktorianischer Erziehung und der chaotischen Elastizität des Wunderlands. Das primäre Strukturmmotiv ist das der Schwelle; Alice befindet sich ständig im Übergang, kommt nie wirklich an. Von dem anfänglichen Fall durch das Kaninchenloch – einer langsamen, traumartigen Zeitlosigkeit – bis zu der verschlossenen Tür, die als frustrierende Barriere zum Garten dient, betont die Erzählung einen Zustand des Werdens statt des Seins. Dieser Mangel an festem Boden erzeugt einen beständigen Druckpunkt: Alices Identitätskrise. Da ihre physische Form in ständigem Wandel begriffen ist – auf zehn Zoll schrumpfend, auf neun Fuß gestreckt, sich ausdehnend, um einen Raum auszufüllen – löst sich ihr inneres Selbstgefühl auf. Die Befragung durch die Raupe („Wer bist du?“) trifft den Kern dieser Angst und deutet darauf hin, dass Identität kein innewohnendes Wesen ist, sondern eine Funktion von Erinnerung und Wahrnehmung, von denen beide in dieser Traumlandschaft unzuverlässig sind.
Die sozialen Interaktionen, denen Alice begegnet, dienen als satirische Verzerrungen der Erwachsenenwelt und machen Benimmregeln und Bildung zu Quellen von Gewalt und Absurdität. Das „Caucus-Rennen“ ist ein entscheidender struktureller Moment, der die Regeln des Wunderlands etabliert: ein kreisförmiges Rennen ohne Start oder Ziel, das die Sinnlosigkeit von Anstrengung in einer Welt betont, in der Ergebnisse willkürlich sind. Der Preis, den Alice erhält – ihre eigene Fingerhut – hebt die rekursive, selbstreferenzielle Natur ihrer Belohnungen hervor; sie gewinnt nichts, was sie nicht bereits besaß. Dieses Motiv der bedeutungslosen Belohnung wird in der Gerichtsszene widerhallt, in der Gerechtigkeit auf den Kopf gestellt wird. Der Druck in diesen Szenen resultiert aus dem Zusammenstoß zwischen Alices Wunsch nach logischem Diskurs und dem Beharren der Bewohner auf Unsinn. Wenn sie versucht, mit der Maus oder der Schein-Schildkröte zu sprechen, werden ihre Versuche, Empathie zu zeigen, durch sprachliche Wortspiele und biologische Prädation (ihre Katze Dinah) vereitelt, was eine soziale Reibung erzeugt, bei der Kommunikation unweigerlich zur Entfremdung führt.
Während die Erzählung zum königlichen Hof fortschreitet, verschieben sich die Einsätze von körperlicher Frustration zu existenzieller Gefahr, obwohl die Gefahr merkwürdig hohl bleibt. Die Herzkönigin repräsentiert den ultimativen Druckpunkt willkürlicher Autorität. Ihre Phrase „Mit dem Kopf ab!“ ist ein strukturelles Mittel, das ein hohes Maß an Spannung aufrechterhält, ohne tatsächliche Konsequenzen; der Greif bestätigt später, dass niemals jemand enthauptet wird. Diese Diskrepanz zwischen Drohung und Realität spiegelt die Traumlogik des Buches wider. Das Croquetspiel fungiert als Mikrokosmos der Unordnung des Hofes: die Schläger sind lebende Flamingos, die Bälle sind Igel, und die Regeln existieren nicht. Alices Kampf, das Spiel zu spielen, spiegelt ihren vergeblichen Versuch wider, Ordnung in ein System zu bringen, das für Chaos konzipiert ist. Die Fähigkeit der Grinsekatze, nach Belieben zu erscheinen und zu verschwinden und nur ein Grinsen zu hinterlassen, destabilisiert die Szene weiter und deutet darauf hin, dass im Wunderland die Präsenz selbst optional ist.
Die Gerichtsverhandlung gegen den Buben dient als Höhepunkt der logischen Auflösung der Erzählung. Das Gerichtsverfahren ist eine Farce aus gestohlenen Torten und widersprüchlichen Beweisen, die in der Erfindung der „Regel Zweiundvierzig“ durch den König gipfelt. Dieser Moment bietet den interpretativen Hebel für den Schluss des Romans: Die Regeln des Wunderlands sind nicht einfach anders, sie existieren nicht, sondern werden von denen in Macht konstruiert, um die Illusion von Kontrolle aufrechtzuerhalten. Alices Wachstum während der Verhandlung ist ein entscheidender struktureller Wandel; während sie körperlich wächst, festigt sich ihr Selbstvertrauen. Sie geht von einem passiven Opfer der Umgebung, das schrumpft, um sich ihren Beschränkungen anzupassen, zu einer aktiven Kraft über, die die Fantasie vollständig ablehnt. Als sie erklärt: „Ihr seid nichts als ein Kartenspiel“, bricht sie den Zauber des Traums und behauptet die Vorherrschaft ihrer wachen Realität über den Unsinn des Unterbewussten. Das Erwachen ist kein sanftes Verblassen, sondern eine gewaltsame Störung, als die Karten sich gegen sie erheben, was bedeutet, dass der einzige Weg, der Absurdität zu entkommen, darin besteht, ihre Gültigkeit aggressiv zu leugnen.